Willkommen! Im Land der ausgeschlagenen Zähne, blauen Flecken und nicht mehr ganz so großen Großmäuler die weinend nach Mami schreien! In diesem Thread wollten wir noch einmal das von euch vielleicht schon lang' erwartete Kampfsystem (neu) festhalten. Jenes Kampfsystem wurde ursprünglich NICHT von uns, sondern vom Spieler Mormont erdacht und lediglich von mir, Ticks, um einige Feinheiten erweitert. Natürlich ist dieses Kampfsystem keine Fessel an der ihr euch in eurem privaten RP um jeden Preis halten müsst, sondern lediglich eine Vorgabe für unsere Kampfabende.
Zum Vorstellen des Kampfsystems und dem näherbringen werden uns heute
Luis,
Jimmy und
Bob assistieren.
Luis wurde heute achtzehn Jahre alt, will endlich die große Welt entdecken und hat eigentlich noch nicht viel von dieser gesehen. Im Waisenhaus war er kein auffallendes Licht, wurde dann und wann mal vom fiesen Rüpel Haudruff vermöbelt, mobbte im Mitläufertum aber auch selbst Kleinere.
Luis' Kampfprofil sieht also wie folgt aus:
3 HP, 0 Atk, 0 Def, kein Spezialangriff.
Jimmy hingegen hatte es noch schwerer im Waisenhaus. Gerade mal 13 Jahre alt gehört er noch lange nicht zu den Größten, wird ständig verhauen und hat keine Freunde. Dies macht ihn zurückgezogen - durch seine Erfahrung weiß er auch schon wo der böse Haudruff am liebsten hinhaut, wo es besonders wehtut, und wie man einen Unterbuchsenhochzieher am besten entweicht. Jimmy ist aber klein und mit seinen Stummelfäustchen richtet er selbst nur wenig gegen seine Unterwerfer aus.
Jimmy's Kampfprofil sieht also wie folgt aus:
2 HP, -5 Atk, +5 Def, "graue Maus".
Hier sehen wir nun die ersten Veränderungen. Da Jimmy besser im Ausweichen ist, haben wir ihm auch einen dicken Bonus auf diesen Wert gegeben. Seine Spezialfähigkeit hilft ihm einmal pro Kampf zusätzlich Schmerzen zu entgehen, sie selbst zu verursachen fällt ihm jedoch schwer.
Bob, anders als die anderen Zwei, hat bereits sein eigenes kleines Heim im Walde, ist Bandit und jagt sich gerne mal einen Bären für das Mittagessen. Ochsen bricht er mit dem kleinen Finger das Genick und andere Menschen kennt er nur von Überfällen. Bob ist schwer, behäbig, ein echter Klotz. Umso blöder wird es, wenn Bob mal in Schwierigkeiten gerät. Ungelenk und Raumeinnehmend entkommt er potentiellen Gefahren nur schwer, so dass sein einziger Ausweg ein ordentlicher "Schlach uffs Maul" ist. Dadurch "geschult" weiß Bob, dass Gegner sich nicht mehr bewegen, wenn er ihren Schädel wie eine Traube zerquetscht hat.
Bob Kampfprofil sieht folgendermaßen aus:
6 HP, +5 Atk, -10 Def, harter Schlag.
Dies sind die "Standartprofile" eines jeden Chars die in die Kathegorien "Weichei", "Durchschnittsbürger" und "erfahrener Haudrauf" passen.
Aber moment? Jetzt knall' ich euch hier irgendwelche Werte von den Latz ohne überhaupt einen Grundrahmen dafür zu haben! Der ist jedoch schnell erklärt!Atk: AngriffswertDer Bonus mit dem ihr angreift. Der Grundwert aller Angriffswürfe ist 1-20 (+0).
Euer ATK-Bonus wird dem Grundwert hinzugerechnet, im Falle von +3 wäre euer Angriffswert also 4-20.
Def: DefwertDer Bonus mit dem ihr verteidigt. Der Grundwert aller Verteidigungswürfe ist 1-20 (+0).
Euer DEF-Bonus wird dem Grundwert hinzugerechnet, im Falle von +2 wäre euer Verteidigungswertwert also 3-20.
Anwendung:[/u]
Bei Erleiden von kritischen Treffern (maximale ATK gegen minimale DEF) wird doppelter Schaden verursacht. Harter Schlag verursachen somit vierfachen Schaden.
Kritische Treffer sind von dem Getroffenen bitte entsprechend auszuemoten. Ein "bekommt den Treffer ab und steckt ihn locker weg" zu emoten ist rp-technisch sehr unsportlich. Immerhin wollen wir Blut sehen! ---------------------------------------------------------
Der Kampfablauf
Luis wurde eben frisch vermöbelt und will nun selbst irgendjemanden verkloppen. Wer bietet sich da besser an als der kleine
Jimmy?
Jimmy bekommt das jedoch mit und ist auf die Keilerei vorbereitet. In die Ecke gedrängt geht das Geplänkel los.
Zur besseren Übersicht hier nochmal die Kampfprofile:
Luis: 3 HP, 0 Atk, 0 Def, kein Spezialangriff
Jimmy: 2 HP, -5 Atk, +5 Def, "graue Maus".
Luis und
Jimmy würfeln zum INITIATIONSwurf (kurz Ini-wurf) /rnd 20.
Luis würfelt eine 3.
Jimmy würfelt eine 14.
Jimmy darf den Kampf also einleiten.
Jimmy will
Luis also, wie er es von Haudruff abgeguckt hat, auf die Nase hauen.
Jimmy ist jedoch kein Kämpfer, wir erinnern uns an seinen Malus im Angriff.
Jimmy würfelt also /rnd
1-15 auf ATK,
Luis darf /rnd
1-20 auf DEF würfeln.
Nun würfelt
Jimmy eine 11 (ATK).
Luis hat Glück und würfelt eine 16 (DEF).
Luis darf nun also ausweichen, abwehren, oder aber den Schlag kassieren, jedoch OHNE HP Verlust (Der Show wegen!). Das liegt ganz in seinem Ermessen.
Da er dem Angriff in der vorhergehenden Runde entkommen ist, darf
Luis in dieser Runde angreifen. Er holt also zum Schlag gegen
Jimmy aus, der in diesem Zug ausweichen muss.
Luis würfelt /rnd
1-20 auf ATK
Jimmy nämlich /rnd
6-20 auf DEF
Beide würfeln eine 7.
Hoppla, was nun? Ganz einfach. "Im Zweifel für den Angeklagten", wie es so schön in den Gerichtshöfen heißt.
Jimmy entkommt der Schelle also gerade so.
Da die Angriffskette von
Luis unterbrochen ist, darf Jimmy also wieder.
Das geht solange bis einer von beiden verloren hat, adoptiert wurde, oder an einer mittelschweren Grippe gestorben ist. Wuhu!
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Kritische Treffer und Specialanwendung
So eine blöde Sache! Die Waisenmatrone bekam das ganze mit und schickt die beiden Buben in den Wald. Dort dauert es nicht lange und sie begegnen
Bob. Er hat wenig Lust auf lästige Quietschestimmchen von Kindern und will einfach nur ihr Taschengeld. Blöd für
Jimmy und
Luis.
Kampfprofile:
Luis: 3 HP, 0 Atk, 0 Def, kein Spezialangriff
Jimmy: 2 HP, -5 Atk, +5 Def, "graue Maus".
Bob: 6 HP, +5 Atk, -10 Def, harter Schlag.
Bob will erstmal den Größeren von beiden umhauen. Er wendet sich also
Luis zu und beide würfeln ihren Iniwurf 1-20
Bob würfelt eine 16.
Luis würfelt eine 12.
Bob darf also anfangen.Bob nutzt seinen Special "Harter Schlag", welcher den Schaden des Angriffes der nächsten Runde
verdoppelt und will
Luis auf die Nase hauen.
Bob würfelt eine 20.
Luis würfelt eine 1.
Da der für
Luisschlimmste Fall eingetreten ist, also ein harter Schlag mit KRITISCHEM Endergebnis (maximale Wurf-differenz) verliert
Luis gleich ganze VIER Lebenspunkte.
Luis Gesichtsstrukturen werden also einmal gehörig ummodeliert. Bei einem solch miserablen Start gibt
Luis Spieler durch den Lebenspunktestand gezwungenermaßen jedoch direkt auf, und lässt seinen Charakter direkt ohnmächtig werden, da er keine HP mehr hat und jene sogar überschritten wurden - Dass er länger was davon hat ist sehr gut möglich.
Jimmy hat Angst, ist vor Schock gelähmt und nun wendet sich
Bob also zu ihm um. Erneut holt er aus - seinen Special hat
Bob jedoch schon verbraucht. Der nächste Schlag wird also nur den
regulären Schaden verursachen.
Bob würfelt eine
19.
Jimmy will nun seinen special "graue Maus" verwenden. Damit bekommt er eine Runde lang einen Bonus von +5 auf seinen Defwurf. Jimmy würfelt also nun /rnd 10-20!
Jimmy würfelt eine
20.
Flink weicht
Jimmy Bobs wuchtiger Faust aus und freut sich, er lebt ja nämlich noch.
Bob hingegen ist traurig, denn jetzt darf
Jimmy ja angreifen.
Jimmy weiß genau wo die Schwachstelle von großen bösen Kerlen ist. Also will er
Bob vor's Schienbein treten, der Wicht.
Jimmy würfelt eine 13 auf ATK.
Bob würfelt eine 8 auf DEF.
Da er getroffen hat, ist
Jimmy wieder dran und will Bob nun diesmal eine wischen.
Jimmy würfelt eine 15.
Bob würfelt eine 1.
Schlecht für
Bob, denn hier steht wieder maximaler ATK-Wert gegen minimalen DEF-Wert.
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Schwachstellen
Damit meinen wir Nachteile, wie den entzündeten, kleinen Zeh von
Bob, die zarte Nase inmitten von
Luis' Gesicht - oder aber
Jimmy's asthmabelastete Lunge. Ein jeder hat sie, eine Schwachstelle. Wir werden uns bei der Erstellung eures Kampfprofiles auch erdreisten zu erfragen wo euer Charakter eine hat - und keine Sorge, wir werden sie auch nicht preisgeben, geschweige denn in Richtung Meta damit gehen. Auch euer Gegner wird sie nicht erfahren, zumindest nicht, wenn nicht die richtigen Umstände WÄREND des Kampfes eintreten - So wird jemand mit Schussverletzung im Knie, mit der er sich trotz ärztlichem Befund bei den Abenden anmeldete ganz schnell daran erinnert werden, wenn irgendein Ulk, vorzugsweise der Gegner darauf kommt dort gegenzutreten.
An dieser Stelle wird der Getroffene ebenfalls 1 HP mehr verlieren - denn es heißt nicht umsonst Schwachstelle.
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Specials
Fast am Ende unserer Reise angekommen, kommen wir nun endlich zu diesen ominösen "Specials". Davon gibt es nämlich einige und für nahezu jedes Konzept ein Passendes.
Jeder Charakter wird über einen festen Volksspecial verfügen, sowie über einem, dem Charakter angepassten Special verfügen.
Charakterspezifische Specials:Harter Schlag: Ist der Angriff der nächsten Runde erfolgreich, verursacht er doppelten Schaden.
Fieser Trick: Unterbricht, wenn erfolgreich, die Angriffskette des Gegners, sodass man selbst wieder angreifen kann.
Schneller Kämpfer: Der Charakter darf einmal pro Kampf +5 auf einen Angriffswurf würfeln.
Graue Maus: Der Charakter darf einmal pro Kampf +5 auf einen Verteidigungswurf würfeln.
Zähigkeit: Der Spieler sagt im Gruppenchat voraus, welche der beiden Zahlen er würfelt, 1 oder 2. Dann würfelt er /rnd 2. Kommt seine Zahl heraus, darf sein Charakter mit 1 HP wieder aufstehen, wenn nicht, dann nicht.
Volksspecials:Steinhaut (Zwerge): Der Charakter kann den eintreffenden Schaden des nächsten Angriffes ignorieren, oder beim harten Schlag halbieren. Allerdingst ist der Gegner danach immernoch dran.
Klein und Gemein! (Gnome): Gnome dürfen einmal ihren DEF-Wurf ignorieren und nochmal würfeln
Urtümliche Kondition (Nachtelfen) - Pro gelungenem Defwurf wird dieser Wert um 1 erhöht. Führt der Charakter eine Angriffskette aus, wird der Bonus negiert.
Identitätskrise (Halbelfen) - Darf entscheiden, ob er den Menschen- oder den Hochelfenbonus nutzt
Langer Atem (Hochelfen) - Funktioniert wie Zähigkeit, lediglich unter der Voraussetzung, dass man nicht bei 0 HP angelangt sein muss.
Speerspitze (Menschen): Menschen dürfen einmal ihren ATK-Wurf ignorieren und nochmal würfeln
Kampfrausch (Fluchträger/Worgen) - Pro gelungenem Angriffswurf, wird der Schaden um 1 erhöht, die atk jedoch um 1 gesenkt
Schwung (Pandaren): Ein Pandare kann seine Voluminösität nutzen um sich zwei Runden lang +2 atk und +2 def gutzuschreiben.